Un juego de lógica sobre una cuadrícula en la que cada casilla tiene una pieza de tubería: un extremo, un codo, un tramo recto, una te o una cruz. Cada pieza empieza girada al azar y la red está rota. Un clic gira una pieza un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj. Los primeros niveles son pequeños y la cuadrícula va creciendo.
El nivel está terminado cuando no queda ningún extremo abierto y todas las piezas están conectadas entre sí. La clasificación se queda con el menor número de giros, y el tiempo desempata.
Con tres técnicas se resuelve un tablero sin adivinar nada. Primero, el borde decide por ti. Ningún extremo puede apuntar fuera del tablero, así que un codo en una esquina solo admite una orientación, un tramo recto pegado a un borde tiene que ir a lo largo de él, y una te en un borde también tiene una sola orientación. Una cruz necesita cuatro vecinos y nunca va en un borde. Solo con eso quedan fijadas unas cuantas casillas.
Segundo, una pieza conocida decide su vecina. Una vez colocada una pieza, cada uno de sus lados le dice a la vecina si ahí tiene que haber conexión o no puede haberla. Eso reduce las opciones de la vecina, que reduce las de la siguiente, y avanzando desde los bordes hacia dentro se llega a todo el tablero.
La tercera técnica es la regla del bucle. Una red terminada nunca contiene un anillo, así que una conexión que uniría dos piezas que ya están conectadas entre sí está mal.