

Zehnfingerschreiben üben. Wer zuerst 40 Sätze schafft, gewinnt.


Addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren. Wähle eine Rechenart und eine Stufe und sammle 40 Punkte.


Räume alle Zahlen paarweise ab: Nachbarn, die gleich sind oder zusammen 10 ergeben.


Ein Klassiker aus den Neunzigern. Bringe mindestens fünf gleichfarbige Kugeln in eine Linie, dann verschwinden sie.


Drei Kreuze oder Kreise in einer Reihe. Spiele gegen den Rechner, bis du verlierst. Schnelles Spiel bringt Zusatzpunkte.


Schieße Steine nach oben und fülle die Lücken in den sinkenden Reihen. Eine volle Reihe verschwindet. Das Tempo steigt.


Ein japanisches Rätsel. Fülle das Gitter nach den Zahlen an den Zeilen und Spalten, bis das verborgene Bild erscheint.


Drehe die Rohrstücke, bis kein Ende mehr offen steht und das ganze Netz zusammenhängt.


Gieße die Farben zusammen, bis jedes Reagenzglas leer oder mit einer einzigen Farbe gefüllt ist.


Streiche die Fassade eines Holzhauses nach dem Entwurf des Auftraggebers. Die Rolle streicht ein Brett von einem Ende zum anderen, und neue Farbe überdeckt die alte.


Lenke Lichtstrahlen mit Spiegeln zu Kristallen derselben Farbe. Es kommen laufend neue Kristalle hinzu.


Lege die Streichhölzer so um, dass die gezeigte Figur entsteht, die Tiere ihre Gehege bekommen oder die richtige Anzahl Quadrate übrig bleibt.


Felder leuchten kurz auf. Merk dir, wo sie waren, und finde sie wieder.


Schiebe die Puzzleteile im Labyrinth zu einem Bild zusammen. Mit so wenigen Schritten wie möglich.


Eine Patience. Schicke das ganze Blatt ins Schwarze Loch. Die nächste Karte muss einen Rang höher oder niedriger sein.


Schließe die Steine des Gegners zwischen zwei eigene ein, dann nehmen sie deine Farbe an.


Wirf Steine in die Spalten und bringe vier eigene in eine Reihe, bevor der Gegner es schafft.


Stelle deine Schiffe aufs Spielfeld und finde die des Gegners, bevor er deine findet.


Die Spieler färben abwechselnd Kartoffeln im Haufen. Wer eine Reihe vollendet, bekommt für jede Kartoffel darin einen Punkt.


Schlage die Steine des Gegners, indem du über sie springst. Schlagen ist Pflicht, so kannst du den Gegner in eine Falle locken.


Setze deine Zeichen auf Karopapier und bring fünf davon in eine Reihe, bevor der Gegner es schafft.


Deckt abwechselnd zwei Karten auf und findet die Paare mit gleichem Bild. Wer mehr Paare findet, gewinnt.