

Scrittura alla tastiera con il metodo a dieci dita. Vince chi arriva per primo a 40 frasi.


Addizione, sottrazione, moltiplicazione, divisione. Scegli un'operazione e una difficoltà, raccogli 40 punti.


Togli tutti i numeri. Due numeri vicini si tolgono se sono uguali o se la loro somma è 10.


Un classico degli anni novanta. Allinea almeno cinque palline dello stesso colore per farle sparire.


Tre X o tre O in fila. Giochi contro il computer fino alla prima sconfitta. Una partita veloce dà punti in più.


Spara i mattoni verso l'alto e tappa i buchi nelle righe che scendono. Una riga piena sparisce. La velocità cresce di continuo.


Un cruciverba giapponese. Riempi la griglia seguendo i numeri di righe e colonne, finché non compare l'immagine nascosta.


Gira i pezzi di tubo finché non resta nessuna estremità aperta e tutta la rete è collegata.


Travasa i colori finché ogni provetta è vuota o piena di un solo colore.


Dipingi la facciata di una casa di legno secondo il progetto del proprietario. Il rullo copre un'asse da un capo all'altro e la vernice nuova copre la vecchia.


Guida i raggi di luce con gli specchi fino ai cristalli dello stesso colore. Arrivano continuamente nuovi cristalli.


Sposta i fiammiferi per ottenere la figura indicata, costruire recinti per gli animali o lasciare il numero giusto di quadrati.


Alcune caselle si accendono per un attimo. Ricorda dove erano e ritrovale.


Spingi i pezzi del puzzle fino a comporre un'immagine dentro il labirinto. Con meno mosse possibile.


Solitario di carte. Manda tutto il mazzo nel buco nero. La carta successiva deve valere uno in più o uno in meno.


Chiudi le pedine dell'avversario fra due delle tue e diventano del tuo colore.


Lascia cadere i dischi nelle colonne e allinea quattro dei tuoi prima dell'avversario.


Disponi le tue navi sulla griglia e trova quelle avversarie prima che l'avversario trovi le tue.


I giocatori colorano a turno le patate del mucchio. Chi completa una fila guadagna un punto per ogni patata di quella fila.


Cattura le pedine dell'avversario scavalcandole. La presa è obbligatoria, così puoi attirare l'avversario in una trappola.


Disegna i tuoi segni su un foglio a quadretti e mettine cinque in fila prima dell'avversario.


A turno scopri due carte e trova le coppie con la stessa figura. Vince chi trova più coppie.