

Mecanografía al tacto con el sistema de diez dedos. Las frases son refranes. Gana quien llegue antes a 40 frases.


Suma, resta, multiplicación, división. Elige una operación y una dificultad y reúne 40 puntos.


Quita todos los números de dos en dos: vecinos que sean iguales o sumen 10.


Un clásico de los años noventa. Alinea al menos cinco bolas del mismo color para que desaparezcan.


Tres equis o tres círculos en línea. Juegas contra el ordenador hasta que pierdes. Jugar rápido da puntos extra.


Dispara ladrillos hacia arriba y tapa los huecos de las filas que bajan. Una fila completa desaparece. Cada vez va más rápido.


Un crucigrama japonés. Rellena la cuadrícula siguiendo los números de sus filas y columnas hasta que aparezca el dibujo escondido.


Gira las piezas de tubería hasta que no quede ningún extremo abierto y toda la red quede conectada.


Vierte los colores hasta que cada probeta quede vacía o llena de un solo color.


Pinta la fachada de una casa de madera según el diseño del cliente. El rodillo cubre una tabla de punta a punta y la pintura nueva tapa la vieja.


Guía con espejos los rayos de luz hasta los cristales de su mismo color. Siguen llegando cristales nuevos.


Mueve cerillas para formar la figura indicada, construir corrales para los animales o dejar el número justo de cuadrados.


Unas casillas se iluminan un momento. Recuerda dónde estaban y vuelve a encontrarlas.


Empuja las piezas del puzle dentro del laberinto hasta formar un dibujo. Con el menor número posible de movimientos.


Solitario de cartas. Manda la baraja entera al agujero negro. La siguiente carta tiene que ser de valor inmediatamente superior o inferior.


Atrapa las fichas del rival entre dos tuyas y pasarán a tu color.


Deja caer fichas en las columnas y alinea cuatro tuyas antes que el rival.


Coloca tus barcos en la cuadrícula y encuentra los del rival antes de que dé con los tuyos.


Los jugadores colorean por turnos las patatas del montón. Quien completa una fila gana un punto por cada patata de esa fila.


Captura las fichas del rival saltando por encima de ellas. Capturar es obligatorio, así que puedes atraer al rival a una trampa.


Dibuja tus marcas en papel cuadriculado y pon cinco en raya antes que el rival.


Por turnos, da la vuelta a dos cartas y encuentra las parejas con el mismo dibujo. Gana quien encuentre más parejas.