

La dactylographie à dix doigts. Le premier à écrire 40 phrases gagne.


Addition, soustraction, multiplication, division. Choisis une opération et un niveau, puis récolte 40 points.


Fais disparaître tous les nombres, deux par deux : des voisins égaux ou dont la somme fait 10.


Un classique des années 90. Aligne au moins cinq boules de la même couleur pour les faire disparaître.


Trois croix ou trois ronds alignés. Joue contre l'ordinateur jusqu'à la défaite. Jouer vite rapporte des points en plus.


Tire des briques vers le haut et bouche les trous des rangées qui descendent. Une rangée pleine disparaît. Le rythme s'accélère.


Un casse-tête japonais. Remplis la grille d'après les nombres des lignes et des colonnes jusqu'à voir apparaître l'image cachée.


Tourne les morceaux de tuyau jusqu'à ce qu'aucun bout ne reste ouvert et que tout le réseau soit d'un seul tenant.


Transvase les couleurs jusqu'à ce que chaque fiole soit vide ou d'une seule couleur.


Peins la façade d'une maison en bois selon le projet du client. Le rouleau couvre une planche d'un bout à l'autre, et la nouvelle peinture recouvre l'ancienne.


Guide les rayons de lumière avec des miroirs jusqu'aux cristaux de même couleur. De nouveaux cristaux arrivent sans cesse.


Déplace les allumettes pour reproduire la figure indiquée, construire des enclos pour les animaux ou obtenir le bon nombre de carrés.


Des cases s'allument un instant. Retiens où elles étaient et retrouve-les.


Pousse les pièces du puzzle pour former une image dans le labyrinthe. Avec le moins de pas possible.


Une réussite. Envoie tout le paquet dans le Trou noir. La carte suivante doit valoir un de plus ou un de moins.


Enferme les pions de l'adversaire entre deux des tiens et ils passent à ta couleur.


Fais tomber des jetons dans les colonnes et aligne quatre des tiens avant l'adversaire.


Place tes navires sur la grille et trouve ceux de l'adversaire avant qu'il ne trouve les tiens.


Les joueurs colorient à tour de rôle les pommes de terre du tas. Celui qui termine une rangée marque un point par pomme de terre de cette rangée.


Prends les pions adverses en sautant par-dessus. La prise est obligatoire, tu peux donc attirer l'adversaire dans un piège.


Trace tes signes sur du papier quadrillé et alignes-en cinq avant l'adversaire.


Retourne à tour de rôle deux cartes et trouve les paires d'images identiques. Celui qui trouve le plus de paires gagne.