Um jogo de lógica numa grelha em que cada quadrado tem uma peça de cano: uma ponta, um cotovelo, uma reta, um tê ou uma cruz. Cada peça começa rodada ao acaso e a rede está partida. Um clique roda uma peça um quarto de volta no sentido dos ponteiros do relógio. Os primeiros níveis são pequenos e a grelha vai crescendo.
O nível fica concluído quando nenhuma ponta de cano fica aberta e todas as peças estão ligadas ao resto. A classificação ordena pelo menor número de rotações, e o tempo desempata.
Três técnicas resolvem um tabuleiro sem adivinhar. Primeiro, a margem decide por ti. Nenhuma ponta pode apontar para fora do tabuleiro, por isso um cotovelo num canto só tem uma orientação possível, uma reta numa margem tem de seguir ao longo dela, e um tê numa margem também só tem uma orientação. Uma cruz precisa de quatro vizinhos e nunca fica numa margem. Só isso já fixa uma boa quantidade de quadrados.
Segundo, uma peça conhecida decide a vizinha. Quando uma peça está no lugar, cada um dos seus lados diz à vizinha se ali tem de haver ligação ou se não pode haver. Isso reduz as opções da vizinha, o que reduz as da seguinte, e avançando das margens para dentro chega-se ao tabuleiro inteiro.
A terceira técnica é a regra do ciclo. Uma rede terminada nunca contém um ciclo, por isso uma ligação que juntasse duas peças já ligadas entre si está errada.