Un gioco di logica su una griglia in cui ogni casella contiene un pezzo di tubo: un'estremità, un gomito, un tratto dritto, un raccordo a T o una croce. All'inizio ogni pezzo è ruotato a caso e la rete è interrotta. Un clic gira un pezzo di un quarto di giro in senso orario. I primi livelli sono piccoli, poi la griglia cresce.
Il livello è finito quando nessuna estremità resta aperta e ogni pezzo è collegato al resto.
Tre tecniche risolvono una griglia senza tirare a indovinare. Primo, il bordo decide al posto tuo. Nessuna estremità può puntare fuori dalla griglia, quindi un gomito in un angolo ha una sola posizione, un tratto dritto sul bordo deve seguirlo, e anche un raccordo a T sul bordo ne ha una sola. Una croce ha bisogno di quattro vicini e sul bordo non sta mai. Già solo questo fissa un bel po' di caselle.
Secondo, un pezzo noto decide il suo vicino. Quando un pezzo è a posto, ognuno dei suoi lati dice al vicino se lì un collegamento ci deve essere oppure non ci può essere. Questo riduce le possibilità del vicino, che a sua volta riduce quelle del successivo, e procedendo dai bordi verso il centro si arriva a tutta la griglia.
La terza tecnica è la regola dell'anello. Una rete finita non contiene mai un anello, quindi un collegamento che unirebbe due pezzi già collegati fra loro è sbagliato.