Un gioco di logica su una griglia dove ogni casella porta un pezzo di tubo: un'estremità, un gomito, un dritto, un raccordo a T o una croce. Ogni pezzo parte da una rotazione casuale e la rete è rotta. Un clic gira un pezzo di un quarto di giro in senso orario. I primi livelli sono piccoli, poi la griglia cresce.
Il livello è finito quando nessuna estremità resta aperta e ogni pezzo è collegato al resto. La classifica prende il numero di giri più basso, e a parità conta il tempo.
Tre tecniche risolvono una griglia senza tirare a indovinare. Primo, il bordo decide al posto tuo. Nessuna estremità può puntare fuori dalla griglia, quindi un gomito in un angolo ha una sola posizione, un dritto lungo il bordo deve correre lungo il bordo, e anche un raccordo a T sul bordo ne ha una sola. Una croce ha bisogno di quattro vicini e sul bordo non sta mai. Già solo questo fissa un bel po' di caselle.
Secondo, un pezzo noto decide il suo vicino. Quando un pezzo è a posto, ognuno dei suoi lati dice al vicino se lì un collegamento ci deve essere oppure no. Questo restringe il vicino, che restringe quello dopo, e procedendo dai bordi verso il centro si arriva a tutta la griglia.
La terza tecnica è la regola dell'anello. Una rete finita non contiene mai un anello, quindi un collegamento che unirebbe due pezzi già collegati fra loro è sbagliato.