لعبة ذكاء على شبكة في كل خانة منها قطعة أنبوب: طرف، أو كوع، أو قطعة مستقيمة، أو وصلة على شكل T، أو تقاطع. تبدأ كل قطعة بدوران عشوائي وتكون الشبكة مقطوعة. النقرة تدير القطعة ربع دورة باتجاه عقارب الساعة. المستويات الأولى صغيرة، ثم تكبر الشبكة.
ينتهي المستوى حين لا يبقى أي طرف أنبوب مفتوحًا وتكون كل القطع متصلة ببعضها. ترتّب لوحة الصدارة حسب أقل عدد من التدويرات، والوقت يحسم التعادل.
ثلاث طرق تحل اللوحة دون تخمين. أولًا، الحافة تقرر بنفسها. لا يجوز لأي طرف أن يشير إلى خارج اللوحة، لذا للكوع في الزاوية اتجاه واحد فقط، والقطعة المستقيمة على الحافة يجب أن تمتد بمحاذاتها، ووصلة T على الحافة لها اتجاه واحد كذلك. التقاطع يحتاج إلى أربعة جيران ولا يقع أبدًا على الحافة. وهذا وحده يثبّت عددًا لا بأس به من الخانات.
ثانيًا، القطعة المعروفة تقرر جارتها. حين تستقر قطعة في مكانها، يخبر كل جانب من جوانبها الجارة إن كان يجب أن يكون هناك اتصال أم لا. هذا يضيّق خيارات الجارة، وهي بدورها تضيّق خيارات التي تليها، والعمل من الحواف نحو الداخل يصل إلى اللوحة كلها.
الطريقة الثالثة قاعدة الحلقة. الشبكة المكتملة لا تحتوي أبدًا على حلقة، لذا فإن اتصالًا يربط قطعتين متصلتين ببعضهما أصلًا هو اتصال خاطئ.