Canos

Um jogo de lógica em uma grade em que cada quadrado tem uma peça de cano: uma ponta, um cotovelo, uma reta, um T ou uma cruz. Cada peça começa girada ao acaso e a rede está quebrada. Um clique gira a peça um quarto de volta no sentido horário. Os primeiros níveis são pequenos e a grade vai crescendo.

O nível termina quando nenhuma ponta de cano fica aberta e todas as peças estão conectadas ao resto. O ranking ordena pelo menor número de giros, e o tempo desempata.

Três técnicas resolvem um tabuleiro sem chutar. Primeiro, a borda decide por você. Nenhuma ponta pode apontar para fora do tabuleiro, então um cotovelo no canto só tem uma orientação possível, uma reta na borda tem que correr ao longo dela, e um T na borda também só tem uma orientação. Uma cruz precisa de quatro vizinhos e nunca fica na borda. Só isso já fixa uma boa quantidade de quadrados.

Segundo, uma peça conhecida decide a vizinha. Quando uma peça está no lugar, cada lado dela diz à vizinha se ali precisa haver conexão ou se não pode haver. Isso reduz as opções da vizinha, o que reduz as da seguinte, e avançando das bordas para dentro se chega ao tabuleiro inteiro.

A terceira técnica é a regra do ciclo. Uma rede pronta nunca contém um ciclo, então uma conexão que juntaria duas peças já conectadas entre si está errada.

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